Skip to content

Commit

Permalink
Update README.md
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
senicko authored Mar 7, 2022
1 parent b26c215 commit cfe9093
Showing 1 changed file with 2 additions and 2 deletions.
4 changes: 2 additions & 2 deletions README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -23,7 +23,7 @@ Gra obsługuje wejście z klawiatury oraz kontrolera do gier.
Sterowanie na padzie testowane było na kontolerze na konsolę Xbox 360, jednak powinno działać na dowolnym kontrolerze.

## Piłki
Celem gry jest zniszczenie wszystkich piłek na planszy. Piłki można zniszczyć trafiając w nie pociskami, niszczą się . Piłki odbijają się od podłogi i sufitu tak, aby zawsze osiągać stałą wysokość skoku. Odbijają się również od ścian, zachowując stałą prędkość w osi X (zmieniając jedynie kierunek ruchu). Każda piłka ma wewnętrzną zmienną *layer*. Od tej zmiennej zależy jej rozmiar, prędkość, wysokość skoku oraz ilość punktów, które gracz otrzyma za jej zniszczenie. Zmienia się również częstotliwość dźwięku odgrywanego przy zniszczeniu piłki. Czym wyższa jest ta zmienna, tym mniejszego rozmiaru jest piłka. Po zniszczeniu piłki, jeśli jej zmienna *layer* nie jest równa stałej *maxLayer* (równej dwa), stworzone zostają dwie nowe piłki poruszające się w przeciwnych kierunkach. Wartość ich zmiennych *layer* ustawiana jest na wartość o jeden wyższą od zmiennej *layer* zniszczonej piłki.
Celem gry jest zniszczenie wszystkich piłek na planszy. Piłki można zniszczyć trafiając w nie pociskami. Piłki odbijają się od podłogi i sufitu tak, aby zawsze osiągać stałą wysokość skoku. Odbijają się również od ścian, zachowując stałą prędkość w osi X (zmieniając jedynie kierunek ruchu). Każda piłka ma wewnętrzną zmienną *layer*. Od tej zmiennej zależy jej rozmiar, prędkość, wysokość skoku oraz ilość punktów, które gracz otrzyma za jej zniszczenie. Zmienia się również częstotliwość dźwięku odgrywanego przy zniszczeniu piłki. Czym wyższa jest ta zmienna, tym mniejszego rozmiaru jest piłka. Po zniszczeniu piłki, jeśli jej zmienna *layer* nie jest równa stałej *maxLayer* (równej dwa), stworzone zostają dwie nowe piłki poruszające się w przeciwnych kierunkach. Wartość ich zmiennych *layer* ustawiana jest na wartość o jeden wyższą od zmiennej *layer* zniszczonej piłki.

## Bronie

Expand Down Expand Up @@ -93,4 +93,4 @@ Metoda *Save* serializuje wszystkie wartości, które mają zostać zapisane, do

Metoda *Load* otrzymuje dane zapisane w metodzie *Save* w obiekcie *MemoryStream*. Wywoływana jest po wczytaniu zapisanej sceny (ale nie jest przypisana do żadnego z obiektów na scenie). Metoda jest odpowiedzialna za deseriakuzację danych oraz ich zinterpretowanie. Niektóre implementacje metody *Load* (np. w przypadku wczytywania pocisków i ulepszeń) tworzą nowa obiekty już istniejącego na nowo wczytanej scenie.

Metoda *OnLoad* wywoływana jest na każdym obiekcie na wczytanej scenie (z wyłączeniem obiektów wczytanych). Służy przede wszystkim do usuwania obiektów, które wczytywane są przez tworzenie nowych instancji.
Metoda *OnLoad* wywoływana jest na każdym obiekcie na wczytanej scenie (z wyłączeniem obiektów wczytanych). Służy przede wszystkim do usuwania obiektów, które wczytywane są przez tworzenie nowych instancji.

0 comments on commit cfe9093

Please sign in to comment.