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import pygame
import random
import math
import time
class Prof:
def __init__(self, vie: int, pos: tuple[int], LONGUEUR: int, LARGEUR: int):
assert type(vie) == int, "Une valeur entière est attendue pour la vie."
assert type(pos) == tuple, "Un tuple de coordonnées est attendu."
assert type(LONGUEUR) == int and type(LARGEUR) == int, "Des valeurs entières sont attendues pour la dimension."
self.vie = vie
self.player_pos = pygame.Vector2(pos[0], pos[1])
self.vit_max = 10
self.x_change = 0
self.y_change = 0
path = pygame.image.load(f"./Assets/Textures/PROF_PIXEL_{random.randint(1,2)}.png")
self.texture = path
self.texture = pygame.transform.scale(self.texture, (132, 132))
self.LONGUEUR, self.LARGEUR = LONGUEUR, LARGEUR
self.orientation = "RIGHT"
self.type = "PROF"
# Animation
self.a_ete_touche = False
self.temps_invincible = 1250
self.has_swapped_texture = False
self.texture_hurt = pygame.image.load("./Assets/Textures/HURT.png")
self.textures = [self.texture, self.texture_hurt]
self.hurt_timer = 0
# Crayon
self.last_crayon = 0
self.crayon_cadence_de_tir = 250 # Millisecondes
# Citations Lasers
self.last_citation = 0
self.citation_cadence_de_tir = 2500 # Millisecondes
# Total d'attaques
self.attacks_on_screen = (
[]
) # Contient toutes les instances des attaques du prof qui sont encore sur l'écran
# ACCESSEURS
# GETTERS
def get_vie(self):
return self.vie
def get_pos(self):
return self.player_pos
def get_dimensions(self):
return (self.LONGUEUR, self.LARGEUR)
def get_object_type(self):
return self.type
def get_current_attacks(self):
return self.attacks_on_screen
def get_a_ete_touche(self):
return self.a_ete_touche
# SETTERS
def set_vie(self, vie: int):
assert type(vie) == int, "La valeur de vie doît être entière."
self.vie = vie
def set_a_ete_touche(self, a_ete_touche: bool):
assert type(a_ete_touche) == bool, "La valeur indiquée doît être un booléen."
self.a_ete_touche = a_ete_touche
def set_hurt_time(self, timer: int):
assert type(timer) == int, "La valeur indiquée doît être un entier."
self.hurt_timer = timer
# MÉTHODES
def movement(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de faire changer les coordonnées de l'instance du Prof, basé sur les commandes du clavier.\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
keys = pygame.key.get_pressed()
# Vertical
if keys[pygame.K_z] and not keys[pygame.K_s] and self.player_pos.y >= 0:
self.y_change = max(self.y_change-0.3, -self.vit_max)
elif keys[pygame.K_s] and not keys[pygame.K_z] and self.player_pos.y + self.LARGEUR <= screen.get_height() // 2:
self.y_change = min(self.y_change+0.3, self.vit_max)
else:
if 0 <= self.player_pos.y <= screen.get_height() // 2 - self.LARGEUR:
self.y_change *= 0.98
else:
self.y_change *= 0
# Horizontal
if keys[pygame.K_q] and not keys[pygame.K_d] and self.player_pos.x >= 0:
self.x_change = max(self.x_change-0.4, -self.vit_max)
if self.orientation == "RIGHT":
self.orientation = "LEFT"
self.texture = pygame.transform.flip(self.texture, True, False)
elif keys[pygame.K_d] and not keys[pygame.K_q] and self.player_pos.x + self.LONGUEUR <= screen.get_width():
self.x_change = min(self.x_change+0.4, self.vit_max)
if self.orientation == "LEFT":
self.orientation = "RIGHT"
self.texture = pygame.transform.flip(self.texture, True, False)
else:
if 0 <= self.player_pos.x <= screen.get_width() - self.LONGUEUR:
self.x_change *= 0.85
else:
self.x_change *= 0
# Appliquer les changements de position
self.player_pos.x += self.x_change
self.player_pos.y += self.y_change
def draw(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de dessiner à l'écran l'image de l'instance du Prof.\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
screen.blit(self.texture, self.player_pos)
def attack_management(self):
"""
Procédure permettant de gérer en continu les pressions de touches, qui activeront chacune des attaques respectives.
"""
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_f] and (
pygame.time.get_ticks() - self.last_crayon >= self.crayon_cadence_de_tir
):
self.lance_crayon()
self.last_crayon = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_g] and (
pygame.time.get_ticks() - self.last_citation >= self.citation_cadence_de_tir
):
self.lance_citation()
self.last_citation = pygame.time.get_ticks()
self.invincibilite()
def lance_crayon(self):
"""
Permet de lancer l'attaque 'crayon', en créant une nouvelle instance de Crayon à la liste des attaques courantes.
"""
sfx = AllSounds()
sfx.play_sfx("CRAYON", 1)
self.attacks_on_screen.append(
Crayon((self.player_pos.x + self.LONGUEUR // 2, self.player_pos.y + self.LARGEUR - 10,), "DOWN", float(self.x_change/2))
)
def lance_citation(self):
"""
Permet de lancer l'attaque 'citation', en créant une nouvelle instance de CitationLaser à la liste des attaques courantes.
"""
self.attacks_on_screen.append(
CitationLaser((self.player_pos.x, self.player_pos.y), "DOWN")
)
def affiche_hud(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet d'afficher le HUD (affichage tête-haute).\n
Paramètre:screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
font = pygame.font.Font("./Assets/Font/ARCADE_N.ttf", 20)
font2 = pygame.font.Font("./Assets/Font/ARCADE_N.ttf", 12)
text = font.render(f"Vie {self.vie}", True, "black")
if pygame.time.get_ticks() - self.last_crayon <= self.crayon_cadence_de_tir:
crayon = font2.render(f"[F] {round(self.crayon_cadence_de_tir/1000-(pygame.time.get_ticks() - self.last_crayon)/1000, 1)}", True, "black")
else:
crayon = font2.render(f"[F] PRET", True, "green")
if pygame.time.get_ticks() - self.last_citation <= self.citation_cadence_de_tir:
citation = font2.render(f"[G] {round(self.citation_cadence_de_tir/1000-(pygame.time.get_ticks() - self.last_citation)/1000, 1)}", True, "black")
else:
citation = font2.render(f"[G] PRET", True, "green")
screen.blit(text, (10, 20))
screen.blit(crayon, (10, 55))
screen.blit(citation, (10, 75))
def est_mort(self):
"""
Permet de détecter quand la vie de l'instance de la classe est inférieure ou égale à 0.\n
Renvoie: tuple avec True et l'instance de la classe.
"""
if self.vie <= 0:
self.vie = 0
return (True, self)
else:
return (False, self)
def invincibilite(self):
"""
Permet d'afficher une animation pendant un temps donné sur le personnage à chaque fois qu'il est touché par une attaque.
"""
if self.a_ete_touche:
start = self.hurt_timer
if pygame.time.get_ticks() - start <= self.temps_invincible:
sinus_val = round(math.sin((pygame.time.get_ticks() - start) / 100) + 1)
if sinus_val >= 1:
self.texture = self.textures[1]
elif sinus_val < 1:
self.texture = self.textures[0]
if self.orientation == "LEFT":
self.texture = pygame.transform.flip(
self.texture, True, False
)
else:
self.a_ete_touche = False
self.hurt_timer = 0
self.texture = self.textures[0]
class Eleve:
def __init__(self, vie: int, pos: tuple[int], LONGUEUR: int, LARGEUR: int):
assert type(vie) == int, "Un entier est attendu."
assert type(pos) == tuple, "Un tuple de coordonnées est attendu."
assert type(LONGUEUR) == int and type(LARGEUR) == int, "Des valeurs entières sont attendues pour les dimensions."
self.vie = vie
self.player_pos = pygame.Vector2(pos[0], pos[1])
self.vit_max = 10
self.x_change = 0
self.y_change = 0
self.texture = pygame.image.load("./Assets/Textures/ELEVE_PIXEL.png")
self.texture = pygame.transform.scale(self.texture, (81, 136))
self.LONGUEUR, self.LARGEUR = LONGUEUR, LARGEUR
self.orientation = "RIGHT"
self.type = "ELEVE"
# Crayon
self.last_crayon = 0
self.crayon_cadence_de_tir = 350 # Millisecondes
# Table
self.last_table = 0
self.table_cadence = 1500 # Millisecondes
# Animation
self.a_ete_touche = False
self.temps_invincible = 1250 # Millisecondes
self.texture_hurt = pygame.image.load("./Assets/Textures/HURT.png")
self.textures = [self.texture, self.texture_hurt]
self.hurt_timer = 0
# Total d'attaques
self.attacks_on_screen = (
[]
) # Contient toutes les instances des attaques de l'Eleve qui sont encore sur l'écran.
self.tables_on_screen = (
[]
) # Contient toutes les instances des tables de l'Eleve qui sont encore sur l'écran.
# ACCESSEURS
# GETTERS
def get_vie(self):
return self.vie
def get_pos(self):
return self.player_pos
def get_dimensions(self):
return (self.LONGUEUR, self.LARGEUR)
def get_object_type(self):
return self.type
def get_current_attacks(self):
return self.attacks_on_screen
def get_current_tables(self):
return self.tables_on_screen
def get_a_ete_touche(self):
return self.a_ete_touche
# SETTERS
def set_vie(self, vie: int):
assert type(vie) == int, "La valeur de vie doît être entière."
self.vie = vie
def set_a_ete_touche(self, a_ete_touche: bool):
assert type(a_ete_touche) == bool, "La valeur indiquée doît être un booléen."
self.a_ete_touche = a_ete_touche
def set_hurt_time(self, timer: int):
assert type(timer) == int, "La valeur indiquée doît être un entier."
self.hurt_timer = timer
# MÉTHODES
def movement(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de faire changer les coordonnées de l'instance du Prof, basé sur les commandes du clavier.\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
keys = pygame.key.get_pressed()
# Vertical
if keys[pygame.K_UP] and not keys[pygame.K_DOWN] and self.player_pos.y >= screen.get_height() // 2:
self.y_change = max(self.y_change-0.45, -self.vit_max)
elif keys[pygame.K_DOWN] and not keys[pygame.K_UP] and self.player_pos.y + self.LARGEUR <= screen.get_height():
self.y_change = min(self.y_change+0.45, self.vit_max)
else:
if screen.get_height() // 2 <= self.player_pos.y <= screen.get_height() - self.LARGEUR:
self.y_change *= 0.75
else:
self.y_change *= 0
# Horizontal
if keys[pygame.K_LEFT] and not keys[pygame.K_RIGHT] and self.player_pos.x >= 0:
self.x_change = max(self.x_change-0.5, -self.vit_max)
if self.orientation == "RIGHT":
self.orientation = "LEFT"
self.texture = pygame.transform.flip(self.texture, True, False)
elif keys[pygame.K_RIGHT] and not keys[pygame.K_LEFT] and self.player_pos.x + self.LONGUEUR <= screen.get_width():
self.x_change = min(self.x_change+0.5, self.vit_max)
if self.orientation == "LEFT":
self.orientation = "RIGHT"
self.texture = pygame.transform.flip(self.texture, True, False)
else:
if 0 <= self.player_pos.x <= screen.get_height() - self.LONGUEUR:
self.x_change *= 0.75
else:
self.x_change *= 0
# Appliquer les changements de position
self.player_pos.x += self.x_change
self.player_pos.y += self.y_change
def draw(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de dessiner à l'écran l'image de l'instance de l'Eleve.\n
Paramètre:screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
screen.blit(self.texture, self.player_pos)
def attack_management(self, screen:pygame.Surface):
"""
Procédure permettant de gérer en continu les pressions de touches, qui activeront chacune des attaques respectives.\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_m] and (
pygame.time.get_ticks() - self.last_crayon >= self.crayon_cadence_de_tir
):
self.lance_crayon()
self.last_crayon = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_l] and (
pygame.time.get_ticks() - self.last_table >= self.table_cadence
) and (len(self.tables_on_screen) < 5):
self.lance_table(screen)
self.last_table = pygame.time.get_ticks()
self.invincibilite()
def lance_crayon(self):
"""
Permet de lancer l'attaque 'crayon', en créant une nouvelle instance de Crayon à la liste des attaques courantes.
"""
sfx = AllSounds()
sfx.play_sfx("CRAYON", 2)
self.attacks_on_screen.append(
Crayon(((self.player_pos.x + self.LONGUEUR // 2), self.player_pos.y), "UP", float(self.x_change/4))
)
def lance_table(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de lancer l'attaque 'table', en créant une nouvelle instance de Table à la liste des attaques courantes.\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
if len(self.tables_on_screen) < 5:
sfx = AllSounds()
sfx.play_sfx("TABLE_BLOCK", 7)
self.tables_on_screen.append(
Table(((self.player_pos.x - 20), self.player_pos.y - 30), screen)
)
def affiche_hud(self, screen:pygame.surface):
"""
Permet d'afficher le HUD (affichage tête-haute).\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
font = pygame.font.Font("./Assets/Font/ARCADE_N.ttf", 20)
font2 = pygame.font.Font("./Assets/Font/ARCADE_N.ttf", 12)
text = font.render(f"Vie {self.vie}", True, "white")
if pygame.time.get_ticks() - self.last_crayon <= self.crayon_cadence_de_tir:
crayon = font2.render(f"[M] {round(self.crayon_cadence_de_tir/1000-(pygame.time.get_ticks() - self.last_crayon)/1000, 1)}", True, "white")
else:
crayon = font2.render(f"[M] PRET", True, "green")
if pygame.time.get_ticks() - self.last_table <= self.table_cadence:
table = font2.render(f"[L] {round(self.table_cadence/1000-(pygame.time.get_ticks() - self.last_table)/1000, 1)}", True, "white")
else:
color = "green" if len(self.tables_on_screen) < 5 else "red"
table = font2.render(f"[L] PRET", True, color)
screen.blit(text, (10, screen.get_height() - 50))
screen.blit(table, (10, screen.get_height() - 85))
screen.blit(crayon, (10, screen.get_height() - 105))
def est_mort(self):
"""
Permet de détecter quand la vie de l'instance de la classe est inférieure ou égale à 0.\n
Renvoie: tuple avec True et l'instance de la classe.
"""
if self.vie <= 0:
self.vie = 0
return (True, self)
else:
return (False, self)
def invincibilite(self):
"""
Permet d'afficher une animation pendant un temps donné sur le personnage à chaque fois qu'il est touché par une attaque.
"""
if self.a_ete_touche:
start = self.hurt_timer
if pygame.time.get_ticks() - start <= self.temps_invincible:
sinus_val = round(math.sin((pygame.time.get_ticks() - start) / 100) + 1)
if sinus_val >= 1:
self.texture = self.textures[1]
elif sinus_val < 1:
self.texture = self.textures[0]
if self.orientation == "LEFT":
self.texture = pygame.transform.flip(self.texture, True, False)
else:
self.a_ete_touche = False
self.hurt_timer = 0
self.texture = self.textures[0]
class Table:
def __init__(self, pos: tuple, screen:pygame.Surface):
assert type(pos) == tuple, "Un tuple de coordonnées est attendu."
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
self.pos = pygame.Vector2(pos[0], pos[1])
self.texture = pygame.image.load("./Assets/Textures/TABLE.png")
self.texture = pygame.transform.scale(self.texture, (130, 77))
if self.pos.x >= screen.get_width() // 2 - self.texture.get_width()//2:
self.texture = pygame.transform.flip(self.texture, True, False)
self.LONGUEUR, self.LARGEUR = (self.texture.get_width(), self.texture.get_height(),)
self.attaques_absorbables = 5
self.destructible = False
self.type = "TABLE"
# ACCESSEURS
# GETTERS
def get_pos(self):
return self.pos
def get_object_type(self):
return self.type
def get_dimensions(self):
return (self.LONGUEUR, self.LARGEUR)
def get_attaques_absorbables(self):
return self.attaques_absorbables
# SETTERS
def set_attaques_absorbables(self, att: int):
assert type(att) == int, "Le nombre d'attaques doît être un nombre entier."
self.attaques_absorbables = att
# MÉTHODES
def draw(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de dessiner à l'écran l'image de l'instance de la table.\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
screen.blit(self.texture, self.pos)
def supprimer_dechets(self, table_list:list, index:int):
"""
Supprime l'instance de la classe si elle complète les critères nécessaires.\n
Paramètres:\n
- table_list: liste contenant des instances de la classe Table. _n
- index: nombre entier entre 0 et len(table_list).
"""
assert type(table_list) == list, "table_list doît être une liste."
assert (type(index) == int and 0 <= index and index <= len(table_list)), "La valeur de index doît être un nombre entier, compris entre 0 et len(object_list)."
if self.attaques_absorbables <= 0:
self.destructible = True
if self.destructible:
table_list.pop(index)
class Crayon:
def __init__(self, pos: tuple, direction: str, x_change:float):
assert type(pos) == tuple, "Un tuple de coordonnées est attendu."
assert type(direction) == str and (direction == "UP" or direction == "DOWN"), "La valeur de l'orientation doît être une chaîne de caractères égale à 'DOWN' ou 'UP'."
assert type(x_change) == float, "La valeur de x_change est un float."
self.pos = pygame.Vector2(pos[0], pos[1])
self.direction = direction
self.texture = pygame.image.load("./Assets/Textures/PENCIL_PIXEL.png")
self.texture = pygame.transform.scale(self.texture, (13, 90))
if self.direction == "UP":
self.texture = pygame.transform.flip(self.texture, False, True)
self.degats = 10
self.destructible = False
self.type = "CRAYON"
self.x_change = x_change
# ACCESSEURS
# GETTERS
def get_pos(self):
return self.player_pos
def get_object_type(self):
return self.type
# SETTERS
# Aucun SETTER n'est nécessaire.
# MÉTHODES
def draw(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de dessiner à l'écran l'image de l'instance du crayon.\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
screen.blit(self.texture, self.pos)
def movement(self, dt: float, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de faire changer les coordonnées de l'instance du crayon par rapport à son orientation prédéterminée et sa vitesse.\n
Paramètre: delta t (temps s'étant écoulé depuis la dernière frame), sert de coefficient pour le mouvement,
screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(dt) == float, "La valeur de delta t est invalide."
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
self.pos.x += self.x_change
if self.direction == "UP":
self.pos.y -= 500 * dt
else:
self.pos.y += 700 * dt
if (self.pos.y > screen.get_height() or self.pos.y + self.texture.get_height() < 0):
self.destructible = True
def supprimer_dechets(self, object_list: list, index: int):
"""
Supprime l'instance de la classe si elle complète les critères nécessaires.\n
Paramètres:\n
- object_list: liste contenant des instances de Classes telles que Crayon et CitationLaser.\n
- index: nombre entier entre 0 et len(object_list).
"""
assert type(object_list) == list, "object_list doît être une liste."
assert (type(index) == int and 0 <= index and index <= len(object_list)), "La valeur de index doît être un nombre entier, compris entre 0 et len(object_list)."
if self.destructible:
object_list.pop(index)
def collisions(self, player, table_list:list[Table]):
"""
Prend en charge les collisions entre cette instance du crayon et toutes les instances de la classe Table ainsi que
de la classe Joueur encores présentes sur l'écran.\n
Paramètres:\n
- eleve: instance de la classe Eleve ou Prof.\n
- table_list: liste contenant des instances de la classe Table, ou liste vide.
"""
assert (type(player) == Eleve or type(player) == Prof), "Une instance de la classe Eleve ou Prof est attendue en premier paramètre."
assert type(table_list) == list and (len(table_list) == 0 or type(table_list[0]) == Table), "Une liste vide ou contenant des instances de la classe Table est attendue."
sfx = AllSounds()
# Collision avec l'élève ou la table
if self.direction == "DOWN":
xpos_matches_eleve = (
int(player.get_pos().x) <= self.pos.x <= int(player.get_pos().x + player.get_dimensions()[0])
)
ypos_matches_eleve = (
int(player.get_pos().y) <= self.pos.y + self.texture.get_height() <= int(player.get_pos().y + player.get_dimensions()[1])
)
for table in table_list:
xpos_matches_table = (
int(table.get_pos().x) <= self.pos.x <= int(table.get_pos().x + table.get_dimensions()[0])
)
ypos_matches_table = (
int(table.get_pos().y) <= self.pos.y + self.texture.get_height() <= int(player.get_pos().y + player.get_dimensions()[1])
)
if xpos_matches_table and ypos_matches_table:
self.destructible = True
table.set_attaques_absorbables(table.get_attaques_absorbables() - 1)
sfx.play_sfx("TABLE_BLOCK", 2)
if (xpos_matches_eleve and ypos_matches_eleve and (not player.get_a_ete_touche())):
self.destructible = True
player.set_vie(player.get_vie() - self.degats)
player.set_a_ete_touche(True)
player.set_hurt_time(pygame.time.get_ticks())
sfx.play_sfx("HURT_ELEVE", 3)
# Collision avec le Prof
elif self.direction == "UP":
xpos_matches_prof = (
int(player.get_pos().x) <= self.pos.x <= int(player.get_pos().x + player.get_dimensions()[0])
)
ypos_matches_prof = (
int(player.get_pos().y) <= self.pos.y <= int(player.get_pos().y + player.get_dimensions()[1])
)
if (xpos_matches_prof and ypos_matches_prof and (not player.get_a_ete_touche())):
self.destructible = True
player.set_vie(player.get_vie() - int(self.degats * (3/2)))
player.set_a_ete_touche(True)
player.set_hurt_time(pygame.time.get_ticks())
sfx.play_sfx("HURT_PROF", 4)
class AllSounds:
def __init__(self):
# Définit les chemins de tous les sound effects et musiques, ainsi que le nombre de variantes disponibles (inutilisé)
self.dico_sounds = {"HURT_ELEVE": 1, "HURT_PROF": 1, "LASER": 1, "TABLE_BLOCK": 1, "GAME_OVER": 1, "RESTART": 1, "CRAYON": 1}
self.common_path = "./Assets/Sons/"
# Jouer un sound effect
def play_sfx(self, son: str, channel_id:int):
"""
Joue un son parmi ceux qui existent dans cette classe.\n
Paramètre: son (str), nom du sound_effect qui sera joué, channel_id (int) entre 1 et 7 qui va définir le channel sur lequel le son va être joué.
"""
assert type(son) == str, "Le nom de l'effet sonore à jouer est invalide."
assert type(channel_id) == int and 1 <= channel_id <= 7, "Un id de channel entier est attendu entre 1 et 7."
son = son.upper()
if son in self.dico_sounds.keys() and self.dico_sounds[son] >= 0:
sound = pygame.mixer.Sound(
f"{self.common_path}{son}_{random.randint(0,self.dico_sounds[son]-1)}.mp3"
)
channel = pygame.mixer.Channel(channel_id)
channel.play(sound)
class CitationLaser:
def __init__(self, pos: tuple, direction: str):
assert type(pos) == tuple, "Un tuple de coordonnées est attendu."
assert type(direction) == str and (direction == "UP" or direction == "DOWN"), 'La direction doît être une chaîne de caractères telle que "DOWN" ou "UP".'
self.texture = pygame.image.load(f"./Assets/Textures/Citations/cit_{random.randint(0,11)}.png")
self.texture = pygame.transform.rotate(self.texture, 90)
self.texture = pygame.transform.scale(self.texture, (self.texture.get_width() * 6, self.texture.get_height() * 6))
self.destructible = False
self.temps_inoffensif = 1500 # Millisecondes
self.temps_existant = 4250 # Millisecondes
self.temps_apparition = pygame.time.get_ticks()
self.rect_color = "magenta"
self.degats_actifs = False
self.a_touche_joueur = False
self.degats = 50
self.type = "CITATION"
self.pos = pygame.Vector2(pos[0] + 10, pos[1])
self.texture_pos = pygame.Vector2(
self.pos.x + 10, 0 - self.texture.get_height() - self.pos.y
)
self.direction = direction
sfx = AllSounds()
sfx.play_sfx("LASER", 5)
# ACCESSEURS
# GETTERS
def get_pos(self):
return self.player_pos
def get_object_type(self):
return self.type
# SETTERS
# Aucun SETTER n'est nécessaire.
# MÉTHODES
def draw(self, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de dessiner à l'écran l'image de l'instance de la citation.\n
Paramètre: screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
pygame.draw.rect(
screen,
self.rect_color,
pygame.Rect(
(self.pos.x, 0), (self.texture.get_width() + 10, screen.get_height())
),
)
screen.blit(self.texture, self.texture_pos)
def movement(self, dt: float, screen:pygame.Surface):
"""
Permet de faire changer les coordonnées de l'instance de la citation par rapport à sa direction prédeterminée et sa vitesse.\n
Paramètre: delta t (temps s'étant écoulé depuis la dernière frame), sert de coefficient pour le mouvement,
screen (pygame.Surface) surface sur laquelle imprimer l'instance de la classe.
"""
assert type(dt) == float, "La valeur de delta t est invalide."
assert type(screen) == pygame.Surface, "La surface est invalide."
if (pygame.time.get_ticks() - self.temps_apparition >= self.temps_inoffensif and not self.a_touche_joueur):
self.degats_actifs = True
self.rect_color = "red"
if pygame.time.get_ticks() - self.temps_apparition >= self.temps_inoffensif:
self.texture_pos.y += 1250 * dt
if self.pos.y > screen.get_height():
self.destructible = True
if pygame.time.get_ticks() - self.temps_apparition >= self.temps_existant:
self.destructible = True
def supprimer_dechets(self, object_list: list, index: int):
"""
Supprime l'instance de la classe si elle complète les critères nécessaires.
Paramètres:
- object_list: liste contenant des instances de Classes telles que Crayon et CitationLaser.
- index: nombre entier entre 0 et len(object_list).
"""
assert type(object_list) == list, "object_list doît être une liste."
assert (type(index) == int and 0 <= index and index <= len(object_list)), "La valeur de index doît être un nombre entier, compris entre 0 et len(object_list)."
if self.destructible:
if (0 <= pygame.time.get_ticks() - self.temps_apparition - self.temps_existant <= 200):
self.retrecir(self.temps_existant + self.temps_apparition, 300)
elif (pygame.time.get_ticks() - self.temps_apparition <= self.temps_existant - 2500):
self.retrecir(self.temps_apparition + self.temps_inoffensif, 300)
else:
object_list.pop(index)
def retrecir(self, temps_soutrait: int, duree_fonction: int):
"""
Cette fonction permet de rétrecir les dimensions du rectangle et de la texture jusqu'à faire quasi disparaître
l'instance de la classe de l'écran, à l'aide d'une fonction ease-out circulaire.\n
Paramètres:\n
- temps_soustrait (int) -> Le temps à soustraire depuis l'apparition de l'instance de la classe jusqu'à l'instant présent
afin que la variable x de la fonction ease-out commence de préférence à 0.\n
- duree_fonction (int) -> Durée (en millisecondes) que devrait prendre en charge la fonction f.\n
Pré-conditions:\n
- temps_soustrait doît être de type int.\n
- duree_fonction doît être de type int, strictement supérieure à 0.\n
Renvoie: True si le rétrecissement peut encore continuer, False si l'image de f(x) est égale à 0.
"""
assert (type(temps_soutrait) == int), "Le temps soustrait n'est pas un entier (positif de préférence)."
assert (type(duree_fonction) == int and duree_fonction > 0), "La durée de la fonction (en ms) est invalide."
x = (pygame.time.get_ticks() - temps_soutrait)
easeout_val = (
math.sqrt(1 - ( x / duree_fonction) ** 2)
) # Fonction Ease-out Circulaire
if easeout_val != 0:
self.texture = pygame.transform.scale(self.texture, (self.texture.get_width() * easeout_val, self.texture.get_height()),
)
self.texture_pos.x += easeout_val / 2
self.pos.x += easeout_val / 2
return True
else:
return False
def collisions(self, player: Eleve, table_list: list[Table]):
"""
Prend en charge les collisions entre cette instance de la citation et toutes les instances de la classe Table ainsi que
de la classe Joueur encores présentes sur l'écran.\n
Paramètres:\n
- eleve: instance de la classe Eleve.\n
- table_list: liste contenant des instances de la classe Table, ou liste vide.
"""
assert (type(player) == Eleve), "Une instance de la classe Eleve est attendue en premier paramètre."
assert type(table_list) == list and (len(table_list) == 0 or type(table_list[0]) == Table), "Une liste vide ou contenant des instances de la classe Table est attendue."
sfx = AllSounds()
xleftpos_matches_player = (
int(player.get_pos().x) <= self.pos.x <= int(player.get_pos().x + player.get_dimensions()[0])
)
xrightpos_matches_player = (
int(player.get_pos().x) <= self.pos.x + self.texture.get_width() + 10 <= int(player.get_pos().x + player.get_dimensions()[0])
)
# Collision avec une table
for table in table_list:
xleftpos_matches_table = (
int(table.get_pos().x) <= self.pos.x <= int(table.get_pos().x + table.get_dimensions()[0])
)
xrightpos_matches_table = (
int(table.get_pos().x) <= self.pos.x + self.texture.get_width() + 10 <= int(table.get_pos().x + table.get_dimensions()[0])
)
if (xleftpos_matches_table or xrightpos_matches_table) and self.degats_actifs:
self.a_touche_joueur = True
table.set_attaques_absorbables(table.get_attaques_absorbables() - 4)
self.degats_actifs = False
self.destructible = True
sfx.play_sfx("TABLE_BLOCK", 2)
# Collision avec l'élève
if (xleftpos_matches_player or xrightpos_matches_player) and self.degats_actifs:
self.degats_actifs = False
self.a_touche_joueur = True
player.set_vie(player.get_vie() - self.degats)
player.set_a_ete_touche(True)
player.set_hurt_time(pygame.time.get_ticks())
sfx.play_sfx("HURT_ELEVE", 3)
class Main:
def __init__(self, LONGUEUR:int, LARGEUR:int):
assert type(LONGUEUR) == int and type(LARGEUR) == int, "Des entiers sont attendus pour les dimensions de l'écran."
# Initialisation du jeu
pygame.init()
# Écran
self.LONGUEUR = LONGUEUR
self.LARGEUR = LARGEUR
self.screen = pygame.display.set_mode((self.LONGUEUR, self.LARGEUR))
pygame.display.set_caption("Filosofight")
pygame.display.set_icon(pygame.image.load("./icon.png"))
self.background = pygame.image.load("./Assets/Textures/BACKGROUND.png")
# Timer et fonctionnement du jeu
self.clock = pygame.time.Clock()
self.running = True
self.playing = True
self.delta_t = 0.0
self.gagnant = ""
self.soissantièmes = 60
self.secondes = 29
self.minutes = 2
# Création de l'élève et du prof
self.prof = Prof(500, (self.LONGUEUR // 2, self.LARGEUR // 4), 132, 132)
self.eleve = Eleve(200, (self.LONGUEUR // 2, (self.LARGEUR // 4) * 3), 81, 136)
# Son de départ
sfx = AllSounds()
sfx.play_sfx("RESTART", 6)
# MÉTHODES
def is_game_over(self):
"""
Fonction qui renvoie True ou False si l'un des joueurs meurt. Dans le cas où la fonction renvoie True, elle change
aussi la valeur de gagnant pour indiquer le nom du gagnant.
"""
sfx = AllSounds()
if self.prof.est_mort()[0]:
gagnant = self.eleve.est_mort()[1].get_object_type()
sfx.play_sfx("GAME_OVER", 6)
return False, gagnant
elif self.eleve.est_mort()[0]:
gagnant = self.prof.est_mort()[1].get_object_type()
sfx.play_sfx("GAME_OVER", 6)
return False, gagnant
elif self.minutes < 0 and self.secondes >= 55:
gagnant = "PROF"
sfx.play_sfx("GAMEOVER", 6)
return False, gagnant
else:
return True, ""
def restart_manager(self):
"""
Quand elle est appelée, cette méthode attend l'appui de la touche R pour réinitialiser le jeu à zéro.
"""
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_r]:
self.__init__(self.LONGUEUR, self.LARGEUR)
if keys[pygame.K_ESCAPE]:
self.running = False
def timer(self):
"""
Prend en charge le calcul du temps et l'affichage du temps sur l'affichage tête haute.
"""
# chronomètre
self.soissantièmes -= 1
if self.soissantièmes == 0:
self.secondes -= 1
self.soissantièmes = 60
if self.secondes == 0:
self.minutes -= 1
self.secondes = 59
font = pygame.font.Font("./Assets/Font/ARCADE_N.ttf", 15)
text = font.render(f"TIME {self.minutes}:{self.secondes}", True, "white")
self.screen.blit(text, (10, self.LARGEUR//2+text.get_height()//2+80))
def game(self):
"""
Déroulement du jeu dans toute son intégralité. (boucle while)
"""
# Boucle principale
while self.running:
# Boucle des évènements
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
self.running = False
if self.playing:
self.playing, self.gagnant = self.is_game_over()
# On remplit l'écran avec le fond d'écran pour tout effacer
self.screen.blit(self.background, (0,0))
if self.playing:
# Timer
self.time_fin = time.time()
# Affichage des images (joueurs)
self.prof.draw(self.screen)
self.eleve.draw(self.screen)
# Mouvement des images (joueurs)
self.prof.movement(self.screen)
self.eleve.movement(self.screen)
# Gestion des attaques & collisions
self.prof.attack_management()
self.eleve.attack_management(self.screen)
# Dans l'ordre: Affichage, mouvement, puis collisions des attaques du Prof et de l'Eleve (+ fonctionnement des Tables)
for object in self.prof.get_current_attacks():
object.draw(self.screen)
object.movement(self.delta_t, self.screen)
object.collisions(
self.eleve, self.eleve.get_current_tables()
) # Collisions des attaques du prof avec l'élève
for object in self.eleve.get_current_attacks():
object.draw(self.screen)
object.movement(self.delta_t, self.screen)
object.collisions(
self.prof, self.eleve.get_current_tables()
) # Collisions des attaques de l'élève avec le prof
for object in self.eleve.get_current_tables():
object.draw(self.screen)
# Gestion des objets déchets à supprimer
# Pour le Prof
for object_index in range(len(self.prof.get_current_attacks())):
try:
self.prof.get_current_attacks()[object_index].supprimer_dechets(
self.prof.get_current_attacks(), object_index
)
except:
pass # La suppression essaye parfois de supprimer un objet en dehors de la liste. Pour contrer le problème, on saute une frame pour supprimer l'objet à la frame suivante.
# Pour l'Eleve - Attaques
for object_index in range(len(self.eleve.get_current_attacks())):
try:
self.eleve.get_current_attacks()[object_index].supprimer_dechets(
self.eleve.get_current_attacks(), object_index
)
except:
pass # La suppression essaye parfois de supprimer un objet en dehors de la liste. Pour contrer le problème, on saute une frame pour supprimer l'objet à la frame suivante.
# Pour l'Eleve - Tables
for object_index in range(len(self.eleve.get_current_tables())):
try:
self.eleve.get_current_tables()[object_index].supprimer_dechets(
self.eleve.get_current_tables(), object_index
)
except:
pass # La suppression essaye parfois de supprimer un objet en dehors de la liste. Pour contrer le problème, on saute une frame pour supprimer l'objet à la frame suivante.
# Affichage HUD (Affichage Tête-Haute)
self.prof.affiche_hud(self.screen)
self.eleve.affiche_hud(self.screen)
if self.playing:
self.timer()
# Cas de game over
if not self.playing:
font = pygame.font.Font("./Assets/Font/ARCADE_N.ttf", 32)
font2 = pygame.font.Font("./Assets/Font/ARCADE_N.ttf", 25)
font3 = pygame.font.Font("./Assets/Font/ARCADE_N.ttf", 15)
text = font.render(f"GAME OVER", True, "black",)
text2 = font2.render(f"{self.gagnant} WINS", True, "black")
text3 = font3.render(f"[R] POUR RESTART", True, "black")
bac = pygame.transform.scale(pygame.image.load("./Assets/Textures/BAC.png"), (2000//4,1414//4))
if self.gagnant == "ELEVE":
self.screen.blit(bac, (self.LONGUEUR//2-bac.get_width()//2, 300))
self.screen.blit(text, (self.LONGUEUR//2-(text.get_width()//2), self.LARGEUR//2-(text.get_height()//2)-150))
self.screen.blit(text2, (self.LONGUEUR//2-(text2.get_width()//2), self.LARGEUR//2-(text2.get_height()//2)+text.get_height()-150))
self.screen.blit(text3, (self.LONGUEUR//2-(text3.get_width()//2), self.LARGEUR//2-(text3.get_height()//2)+2*text.get_height()-150))
self.restart_manager()
# flip() met à jour l'écran après l'affichage des images
pygame.display.flip()
# Delta t est le temps écoulé depuis la dernière frame
self.delta_t = self.clock.tick(60) / 1000
pygame.quit()
### PROGRAMME
main = Main(1280, 720)
main.game()