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#pragma strict
/*
zoom.js
number of lines : 740
*/
// Eléments cliquables
private var zClickableElmts : Array = Array() ; // Liste des Elements cliquables
private var zSelected : GameObject ; // élément sélectionné
// Machine d'état
enum ZOOM_STATES { ONUNIV, // Dans l'univers (plan video 2D + sphère 3D)
ONGUI, // Dans la GUI
ONZOOM, // En train de zoomer ( ONUNIV-> ONGUI )
ONDEZOOM}; // En train de dezoomer ( ONGUI -> ONUNIV )
private var zState : ZOOM_STATES ;
// CallBacks appelés lors d'un changement d'état
private var zOnZoom : Array ;
private var zOnEndZoom : Array ;
private var zOnLeave : Array ;
private var zOnEndDezoom : Array ;
// Types de Zoom possibles
enum ZOOM_TYPE {
GO_ON_PLANE, // Fonce sur le plan
GO_ON_POINT, // Fonce sur le point
GO_ON_PLANE_ROTATING, // Fonce sur le plan en tournant
GO_ON_POINT_ROTATING, // Fonce sur le point en tournant
LOOK_BEHIND, // Regarde derrière lui
GO_AWAY_BACKWARD, // fait une marche arrière
GO_AWAY_FORWARD // Fait demis tour en se barrant
}
private var zType : ZOOM_TYPE ;
private var zDestinationPoint : Vector3 ; // point de destination, pour GO_ON_POINT par ex
// paramètres du zoom
private var zTransitionTime : float = 1.0f ; // temps de transition
private var zBeginTime : float = 0.0f ; // horloge au début
private var zCameraInitialPos : Vector3 ; // Positionnement au démarrage
private var zCameraInitialRot : Quaternion ; // Rotation au démarrage
private var zCameraFinalPos : Vector3 ; // Positionnement à la fin
private var zCameraFinalRot : Quaternion ; // Rotation à la fin
private var zCameraBeginPos : Vector3 ; // Positionnement dans l'univers
private var zCameraBeginRot : Quaternion ; // Rotation dans l'univers
// événements
private var zEventEnable : boolean ; // événement activé ?
/****************************************
**** Communication avec l'exterieur ****
****************************************/
/*
* Initialise le Module (constructeur)
*/
function Init( VideosMeshes : Array, type, point : Vector3 ) {
// Enregistrment des plans cliquables
setClickableElmts( VideosMeshes ) ;
// Enregistrement du type du zoom et du point de destination si besoins est
changeType(type, point );
// initialisation des tableaux de callback
zOnZoom = new Array() ;
zOnEndZoom = new Array() ;
zOnLeave = new Array() ;
zOnEndDezoom = new Array() ;
// On initialise la machine d'état en dehors de
// la GUI et on active les événemments
toOnUniv() ;
enableEvents();
}
/*
* Mets à jours les calcul liés au zoom (Routine)
*/
function UpDateZoom () {
// click de la souris (pour test sur mac)
if( Input.GetMouseButtonDown(0) )
OnTap(Input.mousePosition);
switch( zState ) {
// Si on est en train de zoomer
case ZOOM_STATES.ONZOOM :
// Conditions d'arrets
if( zoomFinished() )
toOnGUI();
else
UpdateZoomStep();
break;
// Si on est en train de dezoomer
case ZOOM_STATES.ONDEZOOM :
// Conditions d'arrets
if( zoomFinished() )
toOnUniv();
else
UpdateZoomStep();
break;
}
}
/*
* Active les evenements
*/
public function enableEvents() {
zEventEnable = true ;
}
/*
* Desactive les evenements
*/
public function disableEvents() {
zEventEnable = false ;
}
/*
* change le temps de transition
*/
public function setTransitionTime( t : float ) {
zTransitionTime = t ;
}
/**
* Setter de Callback
*/
function AddOnZoom ( f : function( GameObject ) ) {
zOnZoom.push(f);
}
function AddOnEndZoom ( f : function( GameObject ) ) {
zOnEndZoom.push(f);
}
function AddOnLeave ( f : function(GameObject) ) {
zOnLeave.push(f);
}
function AddOnEndDezoom ( f : function(GameObject) ) {
zOnEndDezoom.push(f);
}
/**
* Gestion des éléments cliquables
*/
/*
* Change les éléments cliquables
*/
public function setClickableElmts( e : Array ) {
zClickableElmts.Clear();
for( var i = 0; i < e.length; i++) {
zClickableElmts.Push( e[i] ) ;
}
//for( i = 0; i < e.length; i++){ (e[i] as GameObject).renderer.enabled = true; }
//for( i = 0; i < zClickableElmts.length; i++){ (zClickableElmts[i] as GameObject).renderer.enabled = false; }
}
public function changeClickableElmts( e : Array ) { // équivalent
setClickableElmts(e);
}
/*
* Ajoute un élément
*/
public function addClickableElmt( e : GameObject ) {
zClickableElmts.Push(e);
//e.renderer.enabled = true ;
}
/*
* Ajoute des éléments
*/
public function addClickableElmts( e : Array ) {
changeClickableElmts( zClickableElmts.Concat(e) );
}
/*
* retire un élément
*/
public function removeClickableElmts( e : GameObject ) : boolean {
for( var i = 0 ; i < zClickableElmts.length; i++ ) {
if( zClickableElmts[i] == e ) {
//(zClickableElmts[i] as GameObject).renderer.enabled = false ;
zClickableElmts.RemoveAt( i );
return true ;
}
}
return false ;
}
/*
* retire tous les éléments
*/
public function clearClickableElmts() {
//for( var i = 0; i < zClickableElmts.length; i++){ (zClickableElmts[i] as GameObject).renderer.enabled = false; }
zClickableElmts.Clear();
}
/**
* Gestion du type de transition
*/
/*
* Setter du type de transition
*/
public function setType( t : ZOOM_TYPE ) {
zType = t ;
}
/*
* Getter du type de transition
*/
public function getType() : ZOOM_TYPE {
return zType ;
}
/*
* Change le type de transition
* avec en 2ieme paramètre le point de destination
* (utile pour GO_ON_POINT par ex )
*
* Si le point de destination est inutile pour le type
* de tarnsition fournis, il n'est pas enregistré
*/
public function changeType( t, p : Vector3 ) {
// conversion si besoin
if( typeof(t) == String )
t = string2ZOOM_TYPE(t);
else if ( typeof(t) != ZOOM_TYPE) {
Console.HandledError('Invalid type of Zoom given.');
t = ZOOM_TYPE.GO_AWAY_FORWARD ;
}
// enregistrement du type
setType(t);
// enregistrement du point de destination si besoins
if ( zType == ZOOM_TYPE.GO_ON_POINT ||
zType == ZOOM_TYPE.GO_ON_POINT_ROTATING ||
zType == ZOOM_TYPE.GO_AWAY_FORWARD ||
zType == ZOOM_TYPE.GO_AWAY_BACKWARD ) {
zDestinationPoint = p ;
}
}
/*
* Converti un type au format String
* en type au format ZOOM_TYPE
*/
public function string2ZOOM_TYPE( s : String) : ZOOM_TYPE {
switch(s) {
case 'GO_ON_PLANE' :
return ZOOM_TYPE.GO_ON_PLANE ;
break;
case 'GO_ON_POINT' :
return ZOOM_TYPE.GO_ON_POINT ;
break;
case 'GO_ON_PLANE_ROTATING' :
return ZOOM_TYPE.GO_ON_PLANE_ROTATING ;
break;
case 'GO_ON_POINT_ROTATING' :
return ZOOM_TYPE.GO_ON_POINT_ROTATING ;
break;
case 'LOOK_BEHIND' :
return ZOOM_TYPE.LOOK_BEHIND ;
break;
case 'GO_AWAY_BACKWARD' :
return ZOOM_TYPE.GO_AWAY_BACKWARD ;
break;
case 'GO_AWAY_FORWARD' :
return ZOOM_TYPE.GO_AWAY_FORWARD ;
break;
default :
Console.HandledError('Invalid type of Zoom given.');
return ZOOM_TYPE.GO_AWAY_FORWARD ;
break ;
}
}
/************************
**** Machine d'état ****
************************/
/*
* Démarre le Zoom
*/
function toOnZoom( obj : GameObject ) {
// vérification de l'état courant
if( zState != ZOOM_STATES.ONUNIV )
Console.HandledError( 'State Machine Error : Must zoom from ONUNIV state' );
else {
// Appel des callbacks
for( var j = 0; j < zOnZoom.length; j++){
(zOnZoom[j] as function( GameObject ) )( obj ) ;
}
zSelected = obj ;
// calcul des position pour le dezoom
computeFinalPosAndRot();
// Enregistrement du temps courant
zBeginTime = Time.time ;
// Changement de la machine d'état
zState = ZOOM_STATES.ONZOOM ;
}
}
/*
* Se place sur la GUI
*/
function toOnGUI() {
// Appel des callbacks
if( zState == ZOOM_STATES.ONZOOM ) {
for( var j = 0; j < zOnEndZoom.length; j++){
(zOnEndZoom[j] as function( GameObject ) )( zSelected ) ;
}
}
// Changement de la machine d'état
zState = ZOOM_STATES.ONGUI ;
}
/*
* Démarre le Dezoom
*/
function toOnDeZoom() {
// calcul des position pour le dezoom
computeFinalPosAndRot();
// Enregistrement du temps courant
zBeginTime = Time.time ;
// Changement de la machine d'état
zState = ZOOM_STATES.ONDEZOOM ;
// Appel des callbacks
for( var j = 0; j < zOnLeave.length; j++){
(zOnLeave[j] as function(GameObject) )( zSelected ) ;
}
}
/*
* Se place sur l'univers (hors de la GUI)
*/
private function toOnUniv () {
// Appel des callbacks
if( zState == ZOOM_STATES.ONDEZOOM ) {
for( var j = 0; j < zOnEndDezoom.length; j++){
(zOnEndDezoom[j] as function( GameObject ) )( zSelected ) ;
}
}
// Changement de la machine d'état
zState = ZOOM_STATES.ONUNIV ;
}
/*********************
**** Déplacement ****
*********************/
/*
* Effectue une étape du ZOOM
*/
private function UpdateZoomStep () {
// Calcul du temps écoulé depuis le début
var elapsedTime = Time.time - zBeginTime ;
// Calcul de la nouvelle position
camera.transform.position = Vector3.Slerp( zCameraInitialPos, zCameraFinalPos, elapsedTime/zTransitionTime) ;
// Calcul de la nouvelle rotation
camera.transform.rotation = Quaternion.Slerp( zCameraInitialRot, zCameraFinalRot, elapsedTime/zTransitionTime) ;
}
/*
* Conditions d'arret du zoom
*/
private function zoomFinished() : boolean{
if ( Time.time > (zBeginTime + zTransitionTime) ) {
camera.transform.position = zCameraFinalPos ;
camera.transform.rotation = zCameraFinalRot ;
return true ;
} else if ( camera.transform.position == zCameraFinalPos &&
camera.transform.rotation == zCameraFinalRot ) {
return true ;
} else {
return false ;
}
}
/************************
**** Positionnement ****
************************/
/*
* Calcul les positions initiales et finales du Zoom
* En fonction du type de celui-ci
*/
private function computeFinalPosAndRot() {
if( zState == ZOOM_STATES.ONUNIV ) {
// Enregistrement des coordonnées dans l'univers
zCameraBeginPos = camera.transform.position ;
zCameraBeginRot = camera.transform.rotation ;
// Enregistrement des états au début de la transition
zCameraInitialPos = zCameraBeginPos ;
zCameraInitialRot = zCameraBeginRot ;
} else if ( zState == ZOOM_STATES.ONGUI ) {
// On fini le dezoom sur les positions initales de la GUI
zCameraFinalPos = zCameraBeginPos ;
zCameraFinalRot = zCameraBeginRot ;
}
// On enregistre les coordonnées de la caméra
// pour que les fonctions puissent la déplacer pour faire leurs calculs
var CameraCurrentPos : Vector3 = camera.transform.position ;
var CameraCurrentRot : Quaternion = camera.transform.rotation ;
// Vas contenir les coordonnées calculées par les fonctions.
// Elles doivent avoir une valeur de retour de la forme :
// Array( position : Vector3, rotation : Quaternion )
var ComputedCoord : Array ;
// Choix de la fonction à appeler
switch( zType ) {
case ZOOM_TYPE.GO_ON_PLANE : // Fonce sur le plan
ComputedCoord = computeGoOnPlanePosAndRot();
break;
case ZOOM_TYPE.GO_ON_POINT : // Fonce sur le point
ComputedCoord = computeGoOnPointPosAndRot();
break;
case ZOOM_TYPE.GO_ON_PLANE_ROTATING : // Fonce sur le plan en tournant
ComputedCoord = computeGoOnPlaneRotatingPosAndRot();
break;
case ZOOM_TYPE.GO_ON_POINT_ROTATING : // Fonce sur le point en tournant
ComputedCoord = computeGoOnPointRotatingPosAndRot();
break;
case ZOOM_TYPE.LOOK_BEHIND : // Regarde derrière lui
ComputedCoord = computeLookBehindPosAndRot();
break;
case ZOOM_TYPE.GO_AWAY_BACKWARD : // fait une marche arrière
ComputedCoord = computeGoAwayBackwardPosAndRot();
break;
case ZOOM_TYPE.GO_AWAY_FORWARD : // Fait demis tour en se barrant
ComputedCoord = computeGoAwayForwardPosAndRot();
break;
default :
Console.HandledError( "Value of zType("+zType+") is invalid.");
ComputedCoord = computeGoOnPlanePosAndRot(); // Fonce sur le plan
break;
}
// Erreur dans les calculs
if(! ComputedCoord || ComputedCoord.length < 2) {
Console.HandledError( "Error in computing zoom pos and rot.\n" +
"State = "+zState+"\n" +
"Type = "+zType);
zCameraInitialPos = zCameraBeginPos ;
zCameraInitialRot = zCameraBeginRot ;
zCameraFinalPos = zCameraBeginPos ;
zCameraFinalRot = zCameraBeginRot ;
return ;
}
// Choisi si on a calculé des positions finales ou initiales
if( zState == ZOOM_STATES.ONUNIV ) {
// Si on été dans l'univers, c'est les positions finales qui varient
// en fonction du type de transition
zCameraFinalPos = ComputedCoord[0] ;
zCameraFinalRot = ComputedCoord[1] ;
} else if ( zState == ZOOM_STATES.ONGUI ) {
// Si on été dans la GUI, c'est les positions initiales qui varient
// en fonction du type de transition
zCameraInitialPos = ComputedCoord[0] ;
zCameraInitialRot = ComputedCoord[1] ;
}
// On replace la caméra si elle a été bougé pendant les calculs
camera.transform.position = CameraCurrentPos ;
camera.transform.rotation = CameraCurrentRot ;
}
/*
* Calcul les positions initiales et finales du Zoom
* Pour le type : GO_ON_PLANE
*/
private function computeGoOnPlanePosAndRot() : Array {
var forward : Vector3 = zSelected.transform.position - zCameraBeginPos ;
var upwards : Vector3 = zSelected.transform.up ;
return new Array( computeOnPlanePos(), Quaternion.LookRotation (forward , upwards) );
}
/*
* Calcul les positions initiales et finales du Zoom
* Pour le type : GO_ON_POINT
*/
private function computeGoOnPointPosAndRot() : Array {
var forward : Vector3 = zDestinationPoint - zCameraBeginPos ;
var upwards : Vector3 = camera.transform.up ;
return new Array(zDestinationPoint, Quaternion.LookRotation (forward , upwards) );
}
/*
* Calcul les positions initiales et finales du Zoom
* Pour le type : GO_ON_PLANE_ROTATING
*/
private function computeGoOnPlaneRotatingPosAndRot() : Array {
var forward : Vector3 = zSelected.transform.position - zCameraBeginPos ;
var upwards : Vector3 = - zSelected.transform.up ;
return new Array( computeOnPlanePos(), Quaternion.LookRotation (forward , upwards) );
}
/*
* Calcul les positions initiales et finales du Zoom
* Pour le type : GO_ON_POINT_ROTATING
*/
private function computeGoOnPointRotatingPosAndRot() : Array {
var forward : Vector3 = zDestinationPoint - zCameraBeginPos ;
camera.transform.rotation = zCameraBeginRot;
var upwards : Vector3 = - camera.transform.up ;
return new Array(zDestinationPoint, Quaternion.LookRotation (forward , upwards) );
}
/*
* Calcul les positions initiales et finales du Zoom
* Pour le type : LOOK_BEHIND
*/
private function computeLookBehindPosAndRot() : Array {
camera.transform.rotation = zCameraBeginRot;
var forward : Vector3 = camera.transform.forward ;
var upwards : Vector3 = camera.transform.up ;
return new Array( zCameraBeginPos, Quaternion.LookRotation ( -forward , upwards) );
}
/*
* Calcul les positions initiales et finales du Zoom
* Pour le type : GO_AWAY_BACKWARD
*/
private function computeGoAwayBackwardPosAndRot() : Array {
camera.transform.rotation = zCameraBeginRot;
var forward : Vector3 = camera.transform.forward ;
var pos : Vector3 = zCameraBeginPos - forward ;
return new Array( 10*pos, zCameraBeginRot );
}
/*
* Calcul les positions initiales et finales du Zoom
* Pour le type : GO_AWAY_FORWARD
*/
private function computeGoAwayForwardPosAndRot() : Array {
var LookBehind : Array = computeLookBehindPosAndRot() ;
var GoAway : Array = computeGoAwayBackwardPosAndRot() ;
return new Array(GoAway[0], LookBehind[1]);
}
/*
* Calcule la position face à un plan permettant
* de le voir en plein écran
*/
private function computeOnPlanePos() : Vector3 {
var computedPos : Vector3 ;
var planePos : Vector3 = (zSelected.GetComponent('scriptForPlane') as scriptForPlane).getPosPlane();
// on oriente la caméra vers le plan
camera.transform.LookAt(zSelected.transform);
var orientedTo : Vector3 = (zSelected.GetComponent('scriptForPlane') as scriptForPlane).getOrientedTo() ;
// vecteur 0M ou O le centre du plan et M le centre de la sphère
var axe = orientedTo - planePos ;
// distance entre la caméra et le plan
var CameraInitialDecal = axe.magnitude ;
// vecteur unitaire relian le plan et la camera
var normal : Vector3 = axe.normalized ;
var rect = camera.pixelRect ;
// point milieu haut de la caméra
var top : Vector2 = new Vector2( rect.xMin + (rect.xMax - rect.xMin) / 2 , rect.yMin ) ;
// point milieu gauche de la caméra
var left : Vector2 = new Vector2( rect.xMin , rect.yMin + (rect.yMax - rect.yMin) / 2 ) ;
var hit : RaycastHit = new RaycastHit() ;
var i : float = 0 ;
// On tire deux trait partant des deux points milieu haut et milieu gauche, et
// on approche petit à petit la caméra du plan jusqu'a
// qu'un des deux traits collisionne avec le plan
do {
computedPos = planePos + (CameraInitialDecal - i )*normal ;
camera.transform.position = computedPos ;
camera.transform.LookAt(zSelected.transform);
i += 0.1 ;
} while( !( zSelected.collider.Raycast( camera.ScreenPointToRay(top ) , hit, 1000.0f) ||
zSelected.collider.Raycast( camera.ScreenPointToRay(left) , hit, 1000.0f) )
&& i <= CameraInitialDecal ) ;
return computedPos ;
}
/********************
**** Evénements ****
********************/
/*
* Ajoute les listener d'envenements
*/
function OnEnable(){
Gesture.onShortTapE += OnTap;
Gesture.onLongTapE += OnTap;
Gesture.onDoubleTapE += OnTap;
}
function OnDisable(){
Gesture.onShortTapE -= OnTap;
Gesture.onLongTapE -= OnTap;
Gesture.onDoubleTapE -= OnTap;
}
/*
* Gestion du click
*/
function OnTap(mousePos : Vector2) {
// On interronmpt la fonction si les évenements sont désactivé
if( !zEventEnable )
return ;
// On interronmpt la fonction si le click se fait par dessus
// un éléments de GUI géré par un autre script
if( (gameObject.GetComponent( 'Main' ) as Main ).isOnAGUIElmt( mousePos ) )
return ;
if( zState == ZOOM_STATES.ONUNIV ){
var ray : Ray = camera.ScreenPointToRay(mousePos);
var hit : RaycastHit = new RaycastHit() ;
// Détecte l'objet cliqué
for ( var i = 0; i < zClickableElmts.length; i++ ) {
if( (zClickableElmts[i] as GameObject).collider.Raycast(ray, hit, 1000.0f) ) {
toOnZoom( zClickableElmts[i] as GameObject );
break ;
} // if
} // for
} // if
}