- イントロダクション
- Cocos2d-xについて
- アーキテクチャとモジュール
- サポートされるプラットフォームとプログラミング言語
- �リリースノート
- Cocos2d-x
- はじめに
- 開発環境の構築
- Windows 7上への環境構築(Android)
- Mac OS X上への環境構築
- Cocos2d-xを利用したプログラミングのスターティングポイント
- Objects Reference Count and Auto Release Pool
- Cocos API Style
- 開発環境の構築
- グラフィックとアニメーション
- Cocos2dの座標系
- スプライト、レイヤー、シーン(Sprite, Layer and Scene)
- パーティクルシステム(Particle System)
- v2.xとv3.xのパーティクルシステムの比較
- 画面遷移(Transitions)
- Flipbook Animation
- スケルタルアニメーション(Skeletal Animation)
- タイルマップ(Tile Map)
- アクション(Actions)
- エフェクト(Effects)
- レンダー(Renderer)
- 複数の解像度で動かすためのメカニズム
- オーディオ(Audio)
- GUI
- GUI系の概要
- UI Containers
- UI Widgets
- UI Layouts
- Label
- データ構造
- v3.0:
- Vector<T>
- Map<K,V>
- Value
- v2.x: CCArray, CCDictionary and CCString
- v3.0:
- 物理特性(Physics)
- ネットワーク(Network)
- イベント系(Events System)
- スケジュールとコールバック(Scheduler and Timer Callbacks)
- インプット(Inputs)
- タッチイベントのハンドリング
- 加速度センサーイベントのハンドリング
- メモリ管理(Memory Management)
- 各プラットフォームにおけるテクスチャの最大サイズ
- スクリプト言語(Scripting)
- binding-generatorの利用
- Lua
- Javascript
- Javascript Bindingsのリモートデバッグ
- デバッグ(Debugging)
- CCLog
- CCConsole
- ファイルの入出力(File Stream)
- Intergrating with 3rd SDK
- Cocos2d-html5
- ゲーム開発のためのCocos2d-html5について
- 解像度の方針設計(Cocos2d-html5 2.2.2)
- はじめに
- CocoStudio
- チュートリアル
- CocoStudioを使ったゲームのビルド
- Javascriptを使ったパルクール(障害物競走)ゲーム
- 開発環境の構築
- Cocos2d-html5でHello World
- 最初のゲームシーンを作ろう
- ゲームシーンの設計と作成
- プレイヤーの走るアニメーション
- 物理エンジン(Chipmunk)の追加
- タイルマップとカメラの利用
- コインと障害物の追加
- ゲームオーバのロジックなど
- BGMと効果音の追加
- チュートリアル